9.3

破晓传说

Tales of Arise
咪乐|直播|软件 肩负新使命、踏上新征程,我国社会主要矛盾发生的关系全局的历史性变化,迫切需要我们激荡新气象、激发新作为,着力解决好发展不平衡不充分问题,更好满足人民日益增长的美好生活需要,更好推动人的全面发展、社会全面进步、人民共同富裕。

简中 

平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

发售时间

2021-09-25

游戏基因

角色扮演

《破晓传说》评测:夜尽天明,光芒万丈

作者 苏活   编辑 苏活   2021-09-25 10:05:19

JRPG爱好者都应该尝试的一作。

  作为(原)系列25周年的纪念作品,《破晓传说》自公布以来就以“革新之作”的姿态带给人期待,从每次实机演示展现出的精致画面,到受到广泛好评的试玩版,不说系列粉丝,许多此前未接触过「传说」系列的玩家,想必也早已被几位角色的迷人身姿勾去了思绪,在游戏发售前“度日如年”,跃跃欲试。

  如今游戏已发售几日,老实说要不是因为再不写评测就来不及了(笑),我真想继续在《破晓传说》的世界里呆上一阵,再仔细逛逛各地多彩的风景,接着看看主角团们日常拌嘴的小剧场。

  它对得起发售前人们的期待,也为系列未来的发展迈下了坚实的一步。

  *评测版本为游戏的数字究极版,使用了附带的全部 DLC。

山美水美人更美

  《破晓传说》的视觉表现是迷人的。

  起码对我而言,这种宛如身处绘画之中的画面风格异常地舒适。游戏中包含有城镇、雪景、岩窟、雨林、宫殿、废墟等丰富的场景,尽管特色各异,但总体都呈现出一种温润自然的美感。

  制作组在之前的采访中曾介绍过本作名为「Atmos Shaders」的水彩风格渲染技术,其中有一个关键词是「透明感」。我初看到这词的时候无法理解,通关游戏后又琢磨了一阵,这或许是在指一种绝佳的平衡,在写实和卡通之间取得的恰到好处的平衡,从而让玩家能不自觉地沉浸到这个幻想的世界里。

  在这一技术加持下的角色 3D 建模,也是大放异彩。如果把立绘和建模放在一起,真有一种奥尔芬、希侬(本作男女主角)从画中走出来的既视感。

  关键的剧情节点以 2D 动画的形式进行演出算是系列一个不大不小的传统了。诚然本作由 ufotable 制作的 2D动画过场质量上依旧保持了较高的水准,但若是让我选择的话,我会更喜欢实时渲染的 3D演出。后者虽然面部神态上稍有欠缺,但在精细度或是华丽特效上都更胜一筹,也能保证连贯的视觉体验。

实时渲染的演出已经很不错了

  如此说来,起码在画面上,真有种“幸福的烦恼”。

哪里有压迫,哪里有反抗

  在文娱作品中,“反抗压迫”始终是一个很宏大,同时也很严肃的命题。

  此次的《破晓传说》想讲的就是这个主题的故事:这个世界上存在有达纳和雷纳两个星球,雷纳在 300 年前入侵了达纳,从而开始了对达纳人长达 300 年的奴役史。

  男主角奥尔芬是一名达纳人,他失忆,缺乏痛觉,女主角希侬是一名雷纳人,她带有秘密,被“荆棘”诅咒,会给触碰到她的任何人带来剧痛。剧情里都在吐槽,这两人简直天生一对。于是「破晓」的故事由此开始 —— 男女主角在相识之后联手,踏上反抗雷纳的旅途,并在这场旅途中结识性格各异,经历不同的伙伴。

“天生一对”

  这个剧本异常地工整且有层次感,不仅仅是前后呼应,它把“压迫”这个概念清晰地分成了几层:

  「什么是压迫」 —— 统治达纳的共有 5 个国家,不同国家的领将有不同的统治手段;「压迫会有怎样的影响」 —— 达纳人身体被奴役,心灵被奴役,但与此同时也会不断有反抗者;「打倒压迫者后该怎么做」—— 300 年的奴役压迫有各种积重难返的现实问题,达纳人如何自力更生,如何实现自我意识觉醒……

  与此同时「反抗压迫」也会衍生出新的主题,比如「复仇」、「民族矛盾」等等。

  尽管剧情本身依旧是 JRPG 那一套王道甚至可以说是套路的内容 —— 打倒各地的领将,解放当地人民,但这确实成功驱动起了我的好奇心去不断地推进着这个故事,想看看游戏将如何回答这些问题。

序章就登场的将领「别祖」

  我每到一个新的地区,在了解了这片土地的风土人情过后,就去畅想接下来的王国我会看到怎样的“风景”,每当剧情推进一个新的阶段,就想重新和所有人聊聊天,回到之前的地区看看人们有没有什么变化(游戏中会有新的对话和支线交代这些内容)。

  本作剧情的内容量绝对是足够的,当我觉得游戏或许要到尾声的时候,它总能掏出一个新的秘密让我去寻找答案。兜兜转转,加上地图探索的内容,一周目五十个小时大体是可以保证的。

  不过尽管整体的框架很好,但游戏在部分剧情上的处理还是略显操之过急,以及比较“中二”。在游戏想呈现的主题多了之后,部分内容就趋向于简单化的处理而不是深挖,比如上文提到的复仇,涉及的剧情表现就有些尴尬。

  在主线以外,游戏的支线则大多在讲解放之后的故事,这些支线大多比较简单且奖励丰厚,对主角、配角形象的塑造也起到了作用。

三个小傻瓜,三个小可爱

  试玩版的时候主角团的六名角色就给了我像小标题所言的这个印象,正式版游戏更是加深了这个印象。

  小傻瓜指的是三位男性:奥尔芬、洛、杜欧哈林,倒也不是真说他们傻,剧情中他们都有非常靠谱的一面,只是这三位经常以各自的方式呈现出一种憨憨的气质。

  奥尔芬失忆且缺乏痛觉了,最开始宛如一张白纸,所以会做出一些异于常人的事情;杜欧哈林有着贵族的优雅,也有着贵族典型的缺乏生活自理能力,还经常说一些不合时宜的话;洛时不时有缺根筋的表现……

  那三位小可爱就是三位女性了,希侬的端庄傲娇(以及吃货的属性),琳薇尔的天真稚气,奇莎兰的成熟稳重。再说了,美少女有不可爱的时候吗?

  小傻瓜犯蠢的时候,小可爱迷人的时候,都让人忍俊不禁。除了主线剧情,「传说」系列传统的小剧场更是将每个角色都饱满鲜明地刻画了出来。

  320 个小剧场,几位主角各自聊生活,聊烹饪,聊理想,聊过往……配合漫画分镜式的演出形式,尽管和过往「传说」系列的表现方法有所不同,但欢笑绝对是不输于系列过往作品。

  此外,本作的吉祥物猫头鹰「伏露露」也相当可爱,让人好想捧在手上抚摸。

  PS:角色的外观换装在小剧场中也会展现出来,有时候会有意想不到的娱乐效果。

华丽的元素特效,爽快的枪剑齐鸣

  《破晓传说》的战斗节奏相当快,也相当爽。角色能自由移动,使用眼花缭乱的攻击打出华丽的战斗场面。

  一场普通战斗的基本思路是这样的:使用普通攻击和术技(招式)进行攻击,后者的施放需要消耗 AG 值,而 AG 值主要通过队友的「增幅攻击」补充,不同队友的「增幅攻击」有各自的效果,比如琳薇尔就是打断并吸收敌人正在施放的法术。当敌人相应的架势条被打满时,此时就能发动队友协同攻击的「增幅强击」,给予大量伤害(通常是处决)。

  这达成一种循环 —— 用 AG 发动术技,用「增幅攻击」回复 AG,继续用 AG 发动术技。尽管初期 AG 值较少时会有些磕磕绊绊,但随着 AG 值的增加,就能够逐渐打出高段数的连击,并顺利发动「增幅强击」。术技分为空中和地面两套系统(中后期可以各装备 6 个),并且游戏在设计上也鼓励不重复使用同一个术技。

  怎么搭配空中和地面的术技和怎么分配 AG 值以打出更多的连招,驱动着玩家去琢磨这套系统,并且6名角色的战斗特性都截然不同,切换一位角色就是一种完全不同的战斗体验。

  同时「增幅攻击」(以及闪避系统)相当于一个见招拆招的系统,要求玩家阅读战斗时的场面,是用「增幅攻击」制约敌人,还是回复AG值打连招,这又是一重战斗思考。

  系列传统「秘奥义」的施放则取决于「极限突破(OVL)」条,OVL 条基于承受伤害和精准闪避而增长,有时候打着打着突然自己或队友就进入特殊状态了,相当于一个小惊喜,此时就可以施放非常华丽的秘奥义给敌人一些颜色看看。

  我觉得难能可贵的是,角色的战斗特性设计和个性绑定地非常自然,或者完全可以说每个人的战斗风格是能体现出为人个性,比如希侬将自己无法和他人亲身接触的「荆棘」视为诅咒,所以她使用远程的枪为自己的武器;洛在战斗中如果不受到伤害会越打越强,突出他一往无前的个性。

  「CP(治疗点数)」是本作新增加的治疗系统元素。所有涉及回复/复活的术技都要消耗 CP ,一旦用完就无法使用治疗技能,相当于治疗量也是有上限的。这要求玩家在战斗时还要关注 CP 的消耗。

  这个想法很好,但实际体验下来却有些鸡肋,我在游戏发售前觉得这会是战斗资源的又一重规划,能加深战斗的策略性,但问题是战斗中是能用道具回复 CP 的,这就不用太在意 CP 了,反倒是游戏中禁止使用道具的竞技场模式,让我体验了一把治疗紧缺的压力。

  CP耗尽全队血量就岌岌可危了  

  而得益于画面的进步,在各个术技的狂轰滥炸下(算上队友,场上战斗人员能有四名),战斗时水火土风光暗六重元素交替出现,场面华丽,非常简单直接地给予爽快感。不过有时候我会觉得战斗时的特效太炫了,导致错过一些信息,比如看不清敌人的动作,漏看队友战斗时的对话等等。

  同时因为本作毕竟内核上仍是一款 JRPG,不可避免地有重复战斗的体验,尤其是后期迷宫流程较长,会经常触发强制的战斗,因为「增幅强击」是许多战斗中的固定演出,导致我通关下来约莫看了六百多遍的「增幅强击」演出,哪怕第一次看的时候再新鲜,此时也有些倦怠了。


  不破不立,《破晓传说》有对系列的继承,更有昂首前行的进步。正如英文标题中「Arise」所彰显的,它彰显着系列复兴的强烈决心。

  从声光音画到刀剑相戈,《破晓传说》确实做到了,它会是许多 JRPG 玩家多年来梦想中的游戏。诚然或许仍有些许小毛病,但这道划破黎明的曙光,已经足够夺目。

破晓传说

发售时间

2021-09-25

中文发售

2021-09-25

游戏平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

游戏基因

角色扮演

适合人群

JRPG爱好者

游戏时长

50-60小时

评测平台

PS5

喜欢

精致而又自然的视觉表现饱满且细腻的角色刻画爽快华丽的战斗系统工整且有层次感的剧本

不喜欢

部分情节展开欠妥当后期战斗重复度较高
| (139) 赞(115)
苏活 勇者

天上的光,全都是星。

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评论(139

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